【遊戯王MD】浅き理解のエルドリクシル

 どうも、アシスです。

 

今回は最近話題の遊戯王マスターデュエルの話です。

しかも、みんな大好き『エルドリッチ』デッキの話です。やったね!

 

ランクマッチで使用していて、ある程度『エルドリッチ』というデッキの認識、遊戯王マスターデュエルのでの戦い方を掴んできたような気がするので、思考落としのために記事を書いてみようのコーナーです。

 

ちなみにタイトルのとおり、理解は浅い気がしているので、参考になるかは不明です。

 

デッキ紹介

 

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ということで、現在の構築はこちらになります。

 

メイン

《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》×2

《黄金卿エルドリッチ》×3

《強欲で金満の壺》×3

《金満で謙虚な壺》×2

《呪われしエルドランド》×2

《白き宿命のエルドリクシル》×2

《激流葬》×1

《バージェストマ・ディノスミクス》×3

《紅き血染めのエルドリクシル》×3

《神の宣告》×1

《永久に輝けし黄金郷》×1

《王宮の勅命》×1

《群雄割拠》×3

《スキルドレイン》×3

《御前試合》×3

《虚無空間》×1

《黄金郷のワッケーロ》×3

《黄金卿のコンキスタドール》×3

 

EX

《セイクリッド・プレアデス》

《No61 ヴォルカザウルス》

《シャーク・フォートレス》

《紅貴士ーヴァンパイア・ヴラム》

超弩級砲塔列車グスタフマックス》×2

《No81 超弩級砲塔列車スペリオルドーラ》

《ヴァンパイア・サッカー》

《リンクスパイダー》

《星杯竜イムドゥーク》

《その他適当に詰めた壺のコスト》×5

 

 

エルドリッチというデッキの良さは、十数枚程度の基本パッケージでギミックが成り立つので、デッキの半数以上が自由枠なことです。

それはつまり、環境に応じたカスタマイズの幅が広いことを差します。

まあ、大体の場合広い対面に対して発動だけで刺さり、《エルドリッチ》との相性がすこぶる良い《スキルドレイン》を初めとする永続罠が採用されがちなのですが。

 

逆に言えば、自由枠が多すぎてある程度どういう方向で採用するかという指針を明確にしてなければデッキ全体が歪むことになるとは思います。まあそれでも強いので勝つ気がしますが。

 

ということで、自分はエルドリッチはこんなことを考えながら、構築してますよーって感じで。

 

・デッキ全体の出力の平均化させる

 これに関してはランクマッチの現在の環境の話になります。

 【エルドリッチ】【ドライトロン】【(十二/LL)鉄獣】【電脳堺】といった、巷ではteir上位と呼ばれるデッキがあります。

 確かに、ゴールド・プラチナ帯になると、これらのデッキが対面にくる可能性はそれなりに高いです。

 しかし、それらのデッキに無限に当たり続けるかというとそうではありません。

 10戦やって、すべての試合のデッキが異なることの方が多いような気がします。

 明確な強デッキと言われるようなものがありつつ、環境としては群雄割拠環境に近いと思っています。

 

 そのため、特定の対面やアーキタイプだけをメタ対象にした構築にはしないほうがいいと思っています。

 分かりやすい例を出すと、 《原始生命態ニビル》は【ドライトロン】を初めとする展開系には使えますが、【エルドリッチ】に相手に引くと発動タイミングが一生来ずに腐ることになります。対戦相手の8割が初動で4回以上特殊召喚をするというのならいいのですが、そうじゃないデッキも半数くらいあるなら平均値的には《ニビル》は微妙なカードになるということになります。(まあ、これはたとえ話で、現環境では、ニビルが発動できない対面ってそんなになさそうな気がします)

 

 といった感じで、特定対面だけを踏むような環境であればそのデッキに強い構築にすることで勝率を上げることができますが、

 群雄割拠環境ではそれ以外のデッキにも当たる可能性の方が高く、メタ対象外のデッキへの勝率に寄与はしないどころか、下手をすれば落とすような事態になりかねません。

 

 そのため、現状のランクマッチでは、特定対面にだけ刺さりそれ以外にカード採用するのではなく、広く浅くどんな対面に対しても一定数は戦える、出力が平均化したデッキした方が総合的な勝率は高くなると思われます。

 

・デッキトップの強さを高める

 エルドリッチというデッキはコントロール系に属するデッキです。

 コントロール系に属するということは何がおきるかというと、リソースの削りあいになることが多いため、カード1枚1枚を強く使うことが大切になってきます。

 

 また、デッキの性質上、黄金卿→エルドリクシルギミックは場に直接出すため、手札が増えるカードは《強欲で金満の壺》か≪ヴァンパイア・サッカー≫くらいです。そのため、ハンドレス状態でターンを迎えて、ドローをする局面が多くなります。

 こういった局面で引いたカードは弱いカードだった場合、リソース合戦に負ける展開になってしまします。

 

 こういったデッキの性質上、初手の強さだけでなく、その後のターンでデッキトップが強くなるような構築を意識する必要があります。

 

 ただし、《エルドリッチ》というカードのおかげで、一つ嬉しい現象があります。

 トップから引いたすべての魔法罠を、3500打点のモンスターに変換することが可能だからです。

 なので、【エルドリッチ】というデッキは、極力モンスターを減らし、魔法罠の割合を増やした方が強くなります。

 モンスターが≪黄金卿エルドリッチ≫のみ、といった構築が珍しくないのはそういった面もあります。

 

 自分も最初は≪増殖するG≫や≪灰流うらら≫といった汎用手札誘発を採用していましたが、現在の構築では見ての通りです。

 確かに、初手にこいつらがあると安心感はあるのですが、長期戦になったときに(何なら後攻1ターン目ですら)ドローしたカードがこいつらだとまあまあムカつくので消えてきました。

 

・プレイ難易度は低くする

 多分毎試合プレミをしまっくているような気しかしないし、操作ミスも結構多発するし、対面が何をしてくるかも理解してない。そういった状況でも

 そういった意味で、《スキルドレイン》を初めとする永続罠は、「よくわからんけどとりあえず開いとけばええやろ(鼻ほじ)」でなんとかなるどころか、それだけで対面が爆発したりするので、プレイに自信がなければ最大枚数積んだ方が分かりやすいです。

 

 

改めてデッキの話

上記3つのコンセプトから、多くのデッキに刺さる強力な永続罠である

《スキルドレイン》、《群雄割拠》、《御前試合》、《王宮の勅命》、《虚無空間》

は最大枚数積みます。

 

また、エルドリッチのギミックの基幹である

《黄金卿エルドリッチ》、《呪われしエルドランド》、《紅き血染めのエルドリクシル》、《黄金郷のワッケーロ》、《黄金卿のコンキスタドール

も最大枚数です。

 

正直な話をすると、前述の「モンスター<<<魔法・罠」の理屈やハンドレスからトップで引いた時の弱さという観点からすると、《黄金卿エルドリッチ》は減らすという択もあるのですが、《墓穴の指名者》などの除外ギミックが直撃して死ぬことがあるため、プレイ難度を低くする。

 

「黄金郷」のギミック的には、《永久に輝きし黄金卿》1枚はともかく、《黒き覚醒のエルドリクシル》を不採用にして、《白き宿命のエルドリクシル》を2枚採用しているのが、わりとよくある構築とは違うところでしょうか?

 

《黒き》と《白き》は相反する性質があり、

初手にあると嬉しい判明、後のターンでは弱い《黒き》

初手は死ぬほどウザい反面、後のターンでは強い《白き》

という感じです

 

自分の場合《黒き》でエルドリッチにアクセスすることをそこまで強いと思えないのと、前述の《エルドリッチ》を除外されるパターンを嫌っているので、《白き》を多めに積んでいます。

 

デッキ内の《エルドリッチ》にアクセスする初動札が一般的には少なくなっていますが、正直《エルドリッチ》を出せなくても永続罠パワーで勝つのであんまり気にしてないです。アクセスする札がないということは概ね永続罠を引いてるので。

 

 こういった永続罠にある程度頼るような形になっているので、環境的に増えている《ライトニングストーム》に対する対抗策として、《神の宣告》を1枚採用しています。

 《永久》を増やすという択もあるのですが、上述のとおり発動条件である《エルドリッチ》へのアクセス数を減らしている都合上、関係なく使える《神の宣告》を優先してます。

 

また、強力なドローソースである壺2種は、1枚多く引けるということを重く見て、強金3、金謙2の形にしています。

 後半引いた時のバリューを考えると、金謙の方を多くした方がいいみたいな話があるのですが、どちらにしろ後のターンでは使いづらくなると思っているので、ここは初動の強さを優先する形です。

 

 《ラヴァ・ゴーレム》は後手のカードとして採用しています。正直後手も永続罠パワーでなんとかなったりするんですけど、先行【ドライトロン】は無理になることが多いので捲り札として採用しています。

 

 トップを強くするという理論であれば、発動条件があるモンスターである《ラヴァ・ゴーレム》、《増G》《うらら》と大差ないのでは?という気持ちにもなるのですが、一つだけこれらの汎用手札誘発と違う点があります。

 それは《群雄割拠》《御前試合》といった6枚採用の永続罠とシナジーがあるということです。

 相手の面が《ラヴァゴーレム》だけの状態で、《群雄割拠》《御前試合》を使うと、相手は炎属性や悪魔族しか出せなくなり、ロックできます。

 もしこれらのモンスターが採用されていないデッキであれば、ロックを解除できるような魔法罠を引けなければ、《ラヴァゴーレム》バーンダメージだけで勝ち切るということも可能です。

 また、《群雄割拠》《御前試合》が刺さらない属性・種族が統一されているようなデッキにも、無理やり刺すことというのも利点です。《ラヴァゴーレム》とのコンボで《群雄割拠》《御前試合》の平均出力を上げることができます。

 まあ、《群雄割拠》《御前試合》を先に開いていると《ラヴァゴ》が出せなくなるんですけども。

 

 ただ、《ラヴァゴーレム》が手札で腐るといったことがありますので、これを解決する手段、かつ広い対面に汎用的に使える札として、《バージェストマ・ディノスミクス》を3枚採用しています。

 手札で腐っているモンスターカードを効率的に処理できたり、《コンキスタドール》《ワッケーロ》を手札から切ることで、場から出すより1ターン早く《エルドリッチ》にアクセスできるといったこともできます。

 《エルドリッチ》のコストとして使っても、墓地効果があり、壁モンスターとして運用できるので、これのおかげで1ターン耐えることができたというのもザラです。

 また2:1交換ではありますが、除外するというテキストはミラーを初めとして多くの対面で活躍が見込めます。

 

 最後に《激流葬》ですが、このカードに関しては、初期デッキからの名残みたいなところがあり、明確な採用理由はないです。1対他交換ではあるのですが、微妙に使いどころに困るところではあるので、《宣告》や《金謙》に変えても困らなそうな気がします。

 

 エクストラに関しては、特に語ることはないです。よく言われてるカードを適当に突っ込んでますが、概ね使うのは《グスタフマックス》《プレアデス》《ヴァンパイア・サッカー》くらいです。

 生成コストができたら、《照耀の光霊使いライナ》《 超弩級砲塔列車ジャガーノート・リーベ》《天霆號アーゼウス》とかも突っ込むと思います。

 

最後に

 【エルドリッチ】は永続罠の制圧力が高いが故に世間的に嫌われがちですが、使ってみると構築やプレイで結構考えることがあり、かなり楽しいデッキだと思っています。

 さすがに閃刀相手に勅命発動しているときは、犯罪だろって思いますけど。

 特に構築に関しては、環境やプレイ指針や好みで無限にいじれると予知があるので、そういうのが好きな人にはオススメです。

 EXデッキが適当でもなんとかなる分、他の環境デッキより生成コストが安いと言われておりますので、興味があったら組んでみてください!

 

 それでは、また。